sobota, 7 listopada 2015

RECENZJA #111: Kultura gier komputerowych - Dovey & Kennedy


Zanim przejdę do wyrażanie swojej opinii na temat książki, spieszę z krótkim wyjaśnieniem: Kultura gier komputerowych to pozycja przeznaczona głównie dla akademików, tj. posługuje się dość specyficznym kodem językowym charakterystycznym dla prac teoretycznych, odwołując się jednocześnie do istniejącego zasobu wiedzy czytelnika. Innymi słowy, trzeba czytać bardzo powoli i ostrożnie, żeby nie zagubić się w (niekiedy grząskich) wywodach, a także mieć pewne minimum kompetencji z zakresu ludologii, socjologii czy kulturoznawstwa. Ale niedużo, minimum wystarczy. Można być również nałogowym graczem, który dorasta z całym tym technologicznym syfem od lat. Wtedy lektura wyda się przyjemna i rozwijająca poznawczo.

Po co nienaukowo recenzować takie wydawnictwa? A no po to, że pewnie niejeden student pomyślał kiedyś o napisaniu magisterki o grach. Tutaj znajdzie innego studenta, który pomyślał tak samo i zdecydował się wprowadzić chorą wizję w życie. A przy konstruowaniu bibliografii, wierzcie mi, nie gardzi się żadną pomocą, nawet od najgorszego wroga.

Na początku dwójka autorów przekonuje nas, że sporym błędem metodologicznym byłoby badanie nowych, interaktywnych mediów na wzór tych tradycyjnych, a to z uwagi na szereg niuansów polegających na specyficznym rodzaju immersji, a właściwie konfiguracyjności. Mamy też całkiem dużo przydatnych spostrzeżeń na temat destabilizującej zmiany w relacjach między konsumentem a producentem tekstów medialnych, które tylko pozornie (lub potencjalnie) burzą stare podziały władzy w świecie (płeć, rasa, status ekonomiczny itd.) i istniejące rodzaje tożsamości. Rozdział drugi pozwoli nam zastanowić się czym jest gra i jakie są jej charakterystyczne cechy, choć mówiąc o grach, nie sposób nie wyjść od szerszego pojęcia zabawy i… jej teoretycznego rysu. Przypomnimy sobie także katalog siedmiu retoryk autorstwa Sutton-Smith nt. zabawy (m.in.: zabawa jako postęp, frywolność czy władza). Przydatna rzecz! Rozdział trzeci przybliży nam kulturę produkcji gier, a więc świat deweloperów, wydawców, ich strategie i narzędzia. Wszystko na dużym poziomie ogólności. Żeby porzucić sztywną formę relacjonowania zawartości rozdziałów, wspomnę, że dalej dumamy nad technizacją, etosem hakera, stopniem cyborgizacji gracza, statusem gier komputerowych w stosunku do filmów i integracyjnym, a także propagandowym potencjale medium. Ogólnie to żyjemy w kulturze apgrejdu, kulturze remixu, a co za tym idzie, gloryfikuje się archetyp DJa, który obserwuje, żywo reaguje [na oczekiwania i zachowania tłumu, niczym w strażackiej remizie], przerabia, nieustannie się [do czegoś] odwołuje i skleja rożne elementy w całość. Tak się teraz wszystko tworzy! Jeśli kogoś interesują gry w kontekście kolejnej praktyki dyskryminującej kobiety, to też zalecam zajrzeć do omawianej pozycji.

Cóż, kiedy tak czytam po raz wtóry powyższy akapit, to jednak zaczynam wątpić, czy taka sucha lista najważniejszych wątków ma sens, czy da coś komuś, czy kogokolwiek się przyda. Zobaczymy po liczbie wyświetleń i komentarzy!

Porzućmy na chwilę właściwą treść książki i pochylmy się nad dwoma zagadnieniami. Pozycja została wydana w 2006 roku, a przetłumaczono ją na polski dopiero w 2011. Teraz mamy 2015. Teoria nie starzeje się zbyt szybko, ale przykłady używane przez Doveya i Kennedy’ego… już tak. Nieuniknione są odwołania do Quake'a, pierwszych Tomb Raiderów, Counter-Strike'ów czy Simsów. Niby niewiele się zmieniło, bo tendencje do coraz większej liczby poligonów są wciąż aktualne, ale wiecie… Jak ktoś nie czyta płynnie po angielsku, to zawsze będzie miał pod górkę i musi zadowolić się konsumpcją starych, odgrzewanych kotletów. Drugie zagadnienie jest raczej moją prywatną refleksją po lekturze, którą się z wami podzielę. Może niepotrzebnie zbytnio drążyć i szukać sensów/prawidłowości w zjawiskach, w których ich po prostu nie ma? Niektórzy przesadzają (akurat nie ta książka, która jest wyjątkowo wyważona i śmieje się z odklejonych od rzeczywistości badaczy) i szukają interpretacji np. w Tetrisie! Zarówno ja, jak i duet autorów Kultury gier komputerowych, mocno potępiamy takie narracje. Zobaczcie sami!

W Tetris wszystko, co ładnie się poskładało, zostaje graczowi odebrane. Sukces oznacza jedynie, że udaje się utrzymać na powierzchni. Gra doskonale reprezentuje nadmiernie przeciążone życie Amerykanów w latach dziewięćdziesiątych – ciągłe bombardowanie zadaniami, które domagają się naszej uwagi, które musimy jakoś wpasować w nasze zapchane plany i uporać się z nimi, tylko po to, by zrobić miejsce kolejnej lawinie.
(Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)

Albo inny przykład – awatar jako wtórne ucieleśnienie podmiotu? Gadki o tożsamościach i podmiotowości nigdy za bardzo mnie nie ruszały. Awatar to nośnik, kontrolowany przez algorytmy zestaw możliwości. To, że gram księżniczką w Super Mario Brother 2 to nie transgenderowa identyfikacja, a jedynie chęć grania postacią, która dłużej utrzymuje się w powietrzu i wyżej skacze (pełna zgoda z Mershy Kinder i jej synami, patrz str. 126)! Na opinie w stylu: Kiedy gram Larą, robię to w towarzystwie jej twórców i w cieniu pełnego pożądania spojrzenia, jakie jej piersi i krótkie szorty mają wywoływać (Hellen Kennedy) reaguję dość alergicznie. Wybaczcie, to niepożądana u naukowca niechęć do dekonstrukcji.

I to tyle. Książka dobra na początek, na pierwsze obwąchanie ludologicznego drzewa jako interdyscyplinarnej dyscypliny naukowej, która na świecie rozwija się prężnie, a w Polsce zaczyna się śmiało instytucjonalizować. Dodam tylko, że na końcu Kultury gier komputerowych znajduje się przydatny słowniczek, zawierający zarówno wyrażenia slangowe graczy, jak i farmazoniaste terminy badaczy. Niewielki to zbiorek, ale może się przydać do pisania części teoretycznej pracy magisterskiej. Jeszcze tu jesteście, przeczytaliście całość? To poniżej macie suplemencik!

Dane techniczne:
Autor: Jon Dovey & Helen W. Kennedy
Oprawa: miękka
Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Liczba stron: 212
ISBN: 978-83-233-3078-3
Cena detaliczna: 40 złotych

~o~

Jedna z rzeczy, która mnie mocno zainspirowała i zaciekawiła, a poznałem ją dopiero w Kulturze gier komputerowych (tak, wiem - wstyd!) to zdefiniowanie różnych sposobów zabawy dokonane przez Rogera Cailloisa w 1961 roku. A śmiga to mniej więcej tak:
  • Agon – akcent położony na rywalizację, przed zabawą konieczny jest trening. Wynik oznacza zwycięstwo lub porażkę. Przykład? Mordobicie w ringu lub dowolna sieciowa strzelanka.
  • Alea – opiera się na przypadku i szczęściu. Przykład? Gry karciane, hazardowe. Jeśli chodzi o gry wideo, to też sporo rzeczy zależy od algorytmów, wyniku obliczeń i rykoszetów (w takim Pro Evolution Soccer na przykład).
  • Mimicry – symulowanie, udawanie czegoś lub odgrywanie roli. Kto w dzieciństwie nie bawił się w szpital czy dom? A Euro Track Simulator jako przykład się nada? A pewnie, że tak!
  • Ilnix – zawrót głowy, rozgardiasz, chaos. Możemy tu wrzucić zarówno pijaństwo, zażywanie narkotyków, jak i wszystkie szalone, chaotyczne programy typu Splatoon czy God of War.
Jak pewnie się domyślacie, każda gra wideo może zawierać (i najpewniej zawiera) pierwiastek wszystkich typów zabawy. Są jeszcze inne przydatne kategorie, które można równocześnie nakładać, ale to już może kiedy indziej. Albo sami sobie poszperajcie!

Wielu ludzi ucieka w cyberprzestrzeń
Albo w ch^j wie co jeszcze…

7 komentarzy:

  1. No naprawdę ambitnie, pisać magisterkę o grach... Ja pewnie będę pisał z biotechnologii roślin, ale to za 5 lat :) Sama książka nie jest chyba dla mnie, bo nie interesuję się zbytnio grami, ale widzę, że nawet trochę simsów się w niej znalazło, czyli może jednak okazać się fajna :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam problem z interpretacją 1szego zdania - to sarkazm czy wyrazy uznania? ;d A tak naprawdę, to będę pisał jakąś analizę dyskursu wokół gier, bo trzeba połączyć to jakoś z moją właściwą dyscypliną, czyli socjologią. Pewnie nic odkrywczego, ale pisać się będzie miło! :)

      Usuń
  2. Bajka kompletnie nie moja, ba, pół recenzji nie zrozumiałam i poczułam się niezbyt mądra :) pisać magisterkę na taki temat - szacun z mojej strony :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na pewno dużo mniej niż pół recenzji było niezrozumiałe, przecie bystra dziewczyna z Ciebie! ;) I dzięks za słowa otuchy!

      Usuń
  3. Ciężkie życie redaktora portalu o grach... Musiałem przebrnąć przez tę i wiele innych pozycji, więc powiem szczerze - ta nie jest najgorsza :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No pewnie, że nie! Jest całkiem przyjemna i sensowna. Pozdrawiam! ;)

      Usuń