Zanim przejdę do wyrażanie swojej
opinii na temat książki, spieszę z krótkim wyjaśnieniem: Kultura gier komputerowych to pozycja przeznaczona głównie dla
akademików, tj. posługuje się dość specyficznym kodem językowym charakterystycznym
dla prac teoretycznych, odwołując się jednocześnie do istniejącego zasobu
wiedzy czytelnika. Innymi słowy, trzeba czytać bardzo powoli i ostrożnie, żeby
nie zagubić się w (niekiedy grząskich) wywodach, a także mieć pewne minimum
kompetencji z zakresu ludologii, socjologii czy kulturoznawstwa. Ale niedużo,
minimum wystarczy. Można być również nałogowym graczem, który dorasta z całym
tym technologicznym syfem od lat. Wtedy lektura wyda się przyjemna i
rozwijająca poznawczo.
Po co nienaukowo recenzować takie
wydawnictwa? A no po to, że pewnie niejeden student pomyślał kiedyś o napisaniu
magisterki o grach. Tutaj znajdzie innego studenta, który pomyślał tak samo i
zdecydował się wprowadzić chorą wizję w życie. A przy konstruowaniu
bibliografii, wierzcie mi, nie gardzi się żadną pomocą, nawet od najgorszego
wroga.
Na początku dwójka autorów
przekonuje nas, że sporym błędem metodologicznym byłoby badanie nowych,
interaktywnych mediów na wzór tych tradycyjnych, a to z uwagi na szereg
niuansów polegających na specyficznym rodzaju immersji, a właściwie konfiguracyjności.
Mamy też całkiem dużo przydatnych spostrzeżeń na temat destabilizującej zmiany
w relacjach między konsumentem a producentem tekstów medialnych, które tylko pozornie
(lub potencjalnie) burzą stare podziały władzy w świecie (płeć, rasa, status
ekonomiczny itd.) i istniejące rodzaje tożsamości. Rozdział drugi pozwoli nam
zastanowić się czym jest gra i jakie są jej charakterystyczne cechy, choć
mówiąc o grach, nie sposób nie wyjść od szerszego pojęcia zabawy i… jej teoretycznego
rysu. Przypomnimy sobie także katalog siedmiu retoryk autorstwa Sutton-Smith nt. zabawy (m.in.: zabawa
jako postęp, frywolność czy władza). Przydatna rzecz! Rozdział trzeci przybliży
nam kulturę produkcji gier, a więc świat
deweloperów, wydawców, ich strategie i narzędzia. Wszystko na dużym poziomie
ogólności. Żeby porzucić sztywną formę relacjonowania zawartości rozdziałów,
wspomnę, że dalej dumamy nad technizacją, etosem hakera, stopniem cyborgizacji gracza,
statusem gier komputerowych w stosunku do filmów i integracyjnym, a także
propagandowym potencjale medium. Ogólnie to żyjemy w kulturze apgrejdu, kulturze
remixu, a co za tym idzie, gloryfikuje się archetyp DJa, który obserwuje, żywo reaguje [na oczekiwania i zachowania
tłumu, niczym w strażackiej remizie], przerabia, nieustannie się [do czegoś]
odwołuje i skleja rożne elementy w całość. Tak się teraz wszystko tworzy! Jeśli
kogoś interesują gry w kontekście kolejnej praktyki dyskryminującej kobiety, to
też zalecam zajrzeć do omawianej pozycji.
Cóż, kiedy tak czytam po raz
wtóry powyższy akapit, to jednak zaczynam wątpić, czy taka sucha lista
najważniejszych wątków ma sens, czy da coś komuś, czy kogokolwiek się przyda.
Zobaczymy po liczbie wyświetleń i komentarzy!
Porzućmy na chwilę właściwą treść
książki i pochylmy się nad dwoma zagadnieniami. Pozycja została wydana w 2006
roku, a przetłumaczono ją na polski dopiero w 2011. Teraz mamy 2015. Teoria nie
starzeje się zbyt szybko, ale przykłady używane przez Doveya i Kennedy’ego… już
tak. Nieuniknione są odwołania do Quake'a,
pierwszych Tomb Raiderów, Counter-Strike'ów czy Simsów. Niby niewiele się zmieniło, bo
tendencje do coraz większej liczby poligonów są wciąż aktualne, ale wiecie… Jak
ktoś nie czyta płynnie po angielsku, to zawsze będzie miał pod górkę i musi
zadowolić się konsumpcją starych, odgrzewanych kotletów. Drugie zagadnienie jest
raczej moją prywatną refleksją po lekturze, którą się z wami podzielę. Może niepotrzebnie zbytnio drążyć i szukać
sensów/prawidłowości w zjawiskach, w których ich po prostu nie ma? Niektórzy
przesadzają (akurat nie ta książka, która jest wyjątkowo wyważona i śmieje się
z odklejonych od rzeczywistości badaczy) i szukają interpretacji np. w Tetrisie! Zarówno ja, jak i duet autorów Kultury gier komputerowych, mocno potępiamy takie narracje.
Zobaczcie sami!
W Tetris wszystko, co ładnie się
poskładało, zostaje graczowi odebrane. Sukces oznacza jedynie, że udaje się
utrzymać na powierzchni. Gra doskonale reprezentuje nadmiernie przeciążone
życie Amerykanów w latach dziewięćdziesiątych – ciągłe bombardowanie zadaniami,
które domagają się naszej uwagi, które musimy jakoś wpasować w nasze zapchane
plany i uporać się z nimi, tylko po to, by zrobić miejsce kolejnej lawinie.
(Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of
Narrative in Cyberspace)
Albo inny przykład – awatar jako
wtórne ucieleśnienie podmiotu? Gadki o tożsamościach i podmiotowości nigdy za
bardzo mnie nie ruszały. Awatar to nośnik, kontrolowany przez algorytmy zestaw
możliwości. To, że gram księżniczką w Super
Mario Brother 2 to nie transgenderowa
identyfikacja, a jedynie chęć grania postacią, która dłużej utrzymuje się w
powietrzu i wyżej skacze (pełna zgoda z Mershy Kinder i jej synami, patrz str.
126)! Na opinie w stylu: Kiedy gram Larą,
robię to w towarzystwie jej twórców i w cieniu pełnego pożądania spojrzenia,
jakie jej piersi i krótkie szorty mają wywoływać (Hellen Kennedy) reaguję
dość alergicznie. Wybaczcie, to niepożądana u naukowca niechęć do
dekonstrukcji.
I to tyle. Książka dobra na
początek, na pierwsze obwąchanie ludologicznego drzewa jako interdyscyplinarnej
dyscypliny naukowej, która na świecie rozwija się prężnie, a w Polsce zaczyna
się śmiało instytucjonalizować. Dodam tylko, że na końcu Kultury gier komputerowych znajduje się przydatny słowniczek,
zawierający zarówno wyrażenia slangowe graczy, jak i farmazoniaste terminy badaczy. Niewielki to zbiorek, ale może się
przydać do pisania części teoretycznej pracy magisterskiej. Jeszcze tu jesteście, przeczytaliście całość? To poniżej macie suplemencik!
Dane techniczne:
Autor: Jon
Dovey & Helen W. Kennedy
Oprawa:
miękka
Wydawnictwo Uniwersytetu
Jagiellońskiego
Liczba
stron: 212
ISBN:
978-83-233-3078-3
Cena
detaliczna: 40 złotych
~o~
Jedna z rzeczy, która mnie mocno zainspirowała i
zaciekawiła, a poznałem ją dopiero w Kulturze
gier komputerowych (tak, wiem - wstyd!) to zdefiniowanie różnych
sposobów zabawy dokonane przez Rogera Cailloisa w 1961 roku. A śmiga to mniej
więcej tak:
- Agon – akcent położony na rywalizację, przed zabawą konieczny jest trening. Wynik oznacza zwycięstwo lub porażkę. Przykład? Mordobicie w ringu lub dowolna sieciowa strzelanka.
- Alea – opiera się na przypadku i szczęściu. Przykład? Gry karciane, hazardowe. Jeśli chodzi o gry wideo, to też sporo rzeczy zależy od algorytmów, wyniku obliczeń i rykoszetów (w takim Pro Evolution Soccer na przykład).
- Mimicry – symulowanie, udawanie czegoś lub odgrywanie roli. Kto w dzieciństwie nie bawił się w szpital czy dom? A Euro Track Simulator jako przykład się nada? A pewnie, że tak!
- Ilnix – zawrót głowy, rozgardiasz, chaos. Możemy tu wrzucić zarówno pijaństwo, zażywanie narkotyków, jak i wszystkie szalone, chaotyczne programy typu Splatoon czy God of War.
Jak pewnie się domyślacie, każda
gra wideo może zawierać (i najpewniej zawiera) pierwiastek wszystkich typów
zabawy. Są jeszcze inne przydatne kategorie, które można równocześnie nakładać,
ale to już może kiedy indziej. Albo sami sobie poszperajcie!
Wielu ludzi ucieka w cyberprzestrzeń
Albo w ch^j wie co jeszcze…
Albo w ch^j wie co jeszcze…
Kajman, Płacz spadających liści
No naprawdę ambitnie, pisać magisterkę o grach... Ja pewnie będę pisał z biotechnologii roślin, ale to za 5 lat :) Sama książka nie jest chyba dla mnie, bo nie interesuję się zbytnio grami, ale widzę, że nawet trochę simsów się w niej znalazło, czyli może jednak okazać się fajna :D
OdpowiedzUsuńMam problem z interpretacją 1szego zdania - to sarkazm czy wyrazy uznania? ;d A tak naprawdę, to będę pisał jakąś analizę dyskursu wokół gier, bo trzeba połączyć to jakoś z moją właściwą dyscypliną, czyli socjologią. Pewnie nic odkrywczego, ale pisać się będzie miło! :)
UsuńWyrazy uznania, oczywiście!
UsuńBajka kompletnie nie moja, ba, pół recenzji nie zrozumiałam i poczułam się niezbyt mądra :) pisać magisterkę na taki temat - szacun z mojej strony :)
OdpowiedzUsuńNa pewno dużo mniej niż pół recenzji było niezrozumiałe, przecie bystra dziewczyna z Ciebie! ;) I dzięks za słowa otuchy!
UsuńCiężkie życie redaktora portalu o grach... Musiałem przebrnąć przez tę i wiele innych pozycji, więc powiem szczerze - ta nie jest najgorsza :D
OdpowiedzUsuńNo pewnie, że nie! Jest całkiem przyjemna i sensowna. Pozdrawiam! ;)
Usuń