Pokazywanie postów oznaczonych etykietą UbiSoft. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą UbiSoft. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 1 marca 2015

RECENZJA #64: Assassin's Creed Unity (PS4)


Swego czasu mocno nagrzałem się na Assassin's Creed Unity (tak mocno, że kupiłem tytuł jakoś dzień po premierze). Że niby Rewolucja Francuska,  niesłychanie ciekawe i klimatyczne realia, szczególnie interesujące dla socjologa, ale nie tylko. Po genialnym i przyjemnym Black Flag spodziewałem się czegoś naprawdę rewelacyjnego, a tymczasem... żartobliwy przydomek Bugity (z ang. bug - robak, pluskwa; w slangu graczy - babol, niedoróbka w grze) jest jak najbardziej na miejscu.

Ale po kolei. Graficznie wydaje się naprawdę zachęcająco. Masa szczegółów przy (zazwyczaj) akceptowalnej płynności rozgrywki robi pozytywne wrażenie (zresztą obejrzyjcie sami turystyczny materiał quaza - KLIK). Szkoda tylko, że oprócz sławnych i ważnych miejscówek otoczenie jest zazwyczaj nijakie i powtarzalne. Ci sami ludzie na przestrzeni kilku lat wykrzykujący coś wokół kościołów. Sztywni handlarze, rzemieślnicy i pary, które nierzadko wiszą w powietrzu nie dotykając schodów. Wiele, wiele błędów w ciut odświeżonym parkourze (irracjonalne, niewidzialne ściany, kłopoty z poruszaniem się po budynkach i z wchodzeniem przez okna). Otoczenie płata figle - niewidzialne konie, niewidzialni żołdacy. Coś sporo tych figli...


Fabuła jest również taka sobie. Ot, zabijamy coraz to wyższych rangą niemilców podczas chaotycznych, wtórnych misji. Może ze trzy naprawdę mi się podobały, a były to awaryjne zadania w wyłomach, kiedy to stabilność systemu wisiała na włosku. No dobra, może początkowe skrytobójstwo w Notre Dame również dawało radę. Detektywistyczne epizody są za to naprawdę żałosne. Trzeba podejść do kilku konkretnych obiektów i zbadać je, naciskając kółko. Alex Amancio, (dyrektor kreatywny pracujący przy Jedności) ciut zatem przesadził mówiąc o nieznanych do tej pory możliwościach eksploracji i głębokiej immersji. Nie można nawet przenosić ciał czy z zaskoczenia używać ostrza podczas regularnych walk! Bardzo ładna, klaustrofobiczna po kilku godzinach zabawy, makieta z niewykorzystanym potencjałem epoki.

Misje grupowe to jeszcze większy chaos i masa lagów. Niejednokrotnie zażenowani gracze odchodzą, dezorganizując przy tym rozgrywkę, bezsensownie giną lub gubią się w urbanistycznym gąszczu. Poza tym istnieje dziwny element rywalizacyjny - wyższą nagrodę odbiera ten, kto pozbiera kluczowe fanty. Grając z obcymi raczej nie ma mowy o przemyślanym skradaniu się i kooperacji, wszyscy gnają na ślepo, nie martwiąc się o kolegę, w którego naparzają lufy muszkietów. Cieniutko.

 
Cały system ulepszania postaci jest bardzo irytujący. Zbieramy punkty, za które wykupujemy udoskonalenia (ceny za poszczególne skille są niewspółmierne do ich przydatności, żeby nie powiedzieć, że są wzięte z... sufitu), ale jaka filozofia tkwi w rzucie trującą bombą lub dobiciu leżącego przeciwnika? Poza tym kamuflaż to mocno odrealniona umiejętność. Moim zdaniem dużo lepiej rozwiązano to w Black Flag, gdzie nie trzeba było odblokowywać pojedynczych akcji, a nowe bronie pojawiały się wraz z rozwojem fabuły. No i te piękne polowania... I co to za francuska moda, że oręża nie trzeba kupować u handlarzy lub zdobywać na przeciwnikach, a jedynie wybierać z abstrakcyjnego menu... No i mikrotransakcje, czyli "wydaj pieniążki żeby grało ci się łatwiej" - niepokojące zjawisko.

Co mam zrobić z Unity? Pod koniec czekałem już tylko na skończenie historii (czytaj: złotą trofkę) i odłożenie gry na półkę - tak mocno przewidywalna i nużąca była rozgrywka. Przez niedoróbki i sterowanie większość skrytobójstw kończyło się grupową jatką. Bomba dymna, wywijanie szabelką, bomba dymna, wywijanie szabelką, mikstura lecznicza (swoją drogą odbierająca motywacje do bycia cichym łowcą), petarda hukowa i zaciukanie grubszej ryby. Fabularyzowane zadania poboczne niezbyt ubarwiają rozgrywkę, to po prostu zamaskowane "przynieś-wynieś-pozamiataj" lub drętwe rozmowy i zabijanie pomniejszych gagatków. Chyba jedną sensowną nowinką jest... minigierka związana z otwieraniem zamków! I liczne fatałaszki protagonisty. Taki ze mnie fircyk!

 
Być może teraz gra się już nieco lepiej w tę część Assassin's Creed. Wyszły opasłe, kilkugigabajtowe łatki, które poprawiły optymalizację i niektóre najbardziej kulejące elementy programu, który zdecydowanie zbyt wcześnie ujrzał światło dzienne. Ja na razie dziękuję Ubisoftowi. Mocno się rozczarowałem i kolejną część sobie odpuszczą. Podobnie jak darmowy dodatek (niby na przeprosiny) Martwi Królowie. Mam spory uraz, nie tak wyglądały trailery, nie za taką kontynuację przelewałem ciężko zarobione dukaty... 4/10 - na gilotynę z tym dziadem!

wtorek, 30 grudnia 2014

RECENZJA #57: Far Cry 4 (PS4)


Żeby nie robić sobie niepotrzebnych zaległości na Nowy Rok, trzeba napisać słów kilka o Far Cry 4. Nigdy szczególnie nie przepadałem za FPSami, ale kilka w swoim krótkim życiu gracza zaliczyłem: Crysis, Half Life, Medal of Honor i pewnie znalazłoby się trochę innych tytułów, których nie pamiętam. Dużo więcej pocinałem Counter-Strike 1.6 i Global Offensive, ale to już nie ten magiczny klimat...

Z tym większym podnieceniem sięgnąłem po Far Cry 4, kolejny twór Ubisoftu. Byłem bowiem święcie przekonany, że tak doświadczeni deweloperzy nie skopią dwóch szanowanych marek w jeden rok (patrz: Assasin's Creed Unity). I nie pomyliłem się, Far Cry'owi bliżej do genialnej Czarnej Bandery, niż przekombinowanej i chaotycznej Jedności. Sprawdzone, lubiane przez graczy rozwiązania zdają egzamin.

Do dyspozycji mamy piękny, otwarty świat fikcyjnego państwa (Kyratu), inspirowanego najpewniej Nepalem, Tybetem lub inny południowo-wschodnim, azjatyckim zakątkiem! Uniwersum jest po prostu prześliczne, przepełnione mongolskim orientem i przesiąknięte onirycznym systemem wierzeń (w pewnych mitologicznych akcjach będziemy mieli nawet okazję uczestniczyć, przeżywając legendę Shangri-La, choć te zadania nie należały do moich ulubionych). Śmierć czyha na nas wszędzie, początkowo bardzo irytowały mnie węże, jastrzębie, tygrysy, nosorożce i notoryczne ataki na wyzwolone już strażnice, na szczęście w miarę rozgrywki (i wyzwalania kolejnych fortec) mniej akcji odrywa nas od głównego wątku. Broni jest cała masa, każdy znajdzie coś dla siebie, a większość modeli można dodatkowo modyfikować, dodając tłumiki, specjalne celowniki lub zwiększając pojemność magazynków. Sam główny wątek fabularny nie jest zły, ma kilka efekciarskich zwrotów akcji, aczkolwiek nie oczekujmy zbyt wiele po strzelanince. Zazwyczaj musimy dojść do ważnego punktu i wybić wszystkich do nogi, pilnując czasu lub nie robić zbyt dużo hałasu. Pojawiają się także trudne wybory związane z udzielaniem poparcia konkretnym dowódcom Złotego Szlaku, a także możliwości darowania życia niektórym gagatkom (sam puściłem wolno Pagana Mina licząc, że wpłynie to jakoś na dalszą część rozgrywki, ale chyba nic szczególnego się nie wydarzyło, ot ucięliśmy sobie dłuższą pogawędkę). Mamy mnóstwo pobocznych misji: od polowań, wyścigów, ochraniania konwojów, uwalniania zakładników i oczyszczania obszarów z dzikich zwierząt, aż po narkotyczne odloty czy rozbrajanie ładunków wybuchowych... Spora piaskownica, wypełniona różnorodnymi znajdźkami: notatkami, listami, plakatami propagandowymi i maskami demona Yalunga. Jeśli chodzi o grywalność, nie ma się do czego przyczepić, szczególnie po odblokowaniu broni zwanej Piłą i kozackich, cichutkich snajperek.


Czy mamy zatem do czynienia z grą idealną? Niezupełnie. Fizyka wciąż płata spore figle: zabita zwierzyna stacza się po zboczach, ciała wrogów są jak teatralne kukły, a pojazdy zachowują się dziwnie (dlaczego na przykład brzęczek tak często zsuwa się z dachów?), a lot na paralotni czy w kombinezonie do szybowania rządzi się swoimi prawami. Również kierowanie pojazdami, mimo iż emocjonujące, jest dziwnie kapryśne (maszyny zsuwają się z mostów, terenowe bryki często tracą przyczepność, podskakują na drobnych przeszkodach). Jeśliby chwilę pomyśleć, to lokacje, choć liczne (bodajże 240 miejscówek), niewiele się od siebie różnią. To głównie dość monotonne jaskinie, obozy, zapomniane ruiny czy niedostępne domostwa. Niespecjalnie chce mi się odwiedzać kolejne, łudząco do siebie podobne bimbrownie czy domki kłusowników... Poza tym drażnią polecenia kliknij, żeby użyć przy rozmowach z bohaterami i kliknij, żeby opuścić lotnie, w każdym ze środków lokomocji.


Od niedawna jestem posiadaczem usługi PlayStation Plus, liczyłem zatem na emocjonujące partie w trybie multiplayer, ale nic z tego. Hakerzy skutecznie wybili nam ten tryb z głowy na jakiś czas... Tak czy inaczej, wrócę kiedyś do Kyratu, żeby zdobyć brakujące trofea w grze wieloosobowej.

Na koniec wspomnę również o genialnym udźwiękowieniu. Zarówno audycje radiowe w pojazdach, jak i utwory muzyczne dobierane do poszczególnych scen, czy nawet fragmentów misji (atak na Pałac Królewski) są naprawdę klasą samą w sobie, budują klimat i od dawna wyznaczają standardy innym produkcjom (pamiętacie na przykład palenie plantacji marihuany w Trójce?).

No i mam problem, czy uznać czwartego Far Cry'a za najlepszą grę, w którą grałem w mijającym roku... W pewnym momencie wkręciła mi się równie mocno co Watch_Dogs i Cień Mordoru. Hmm, ciężka sprawa. Na pewno 40 godzin, które spędziłem z Ajay'em Ghalem, było tym, czego potrzebowałem po klaustrofobicznych, miejskich sceneriach. Kochani, ocenka 9.5/10 jest w pełni uzasadniona, za bajecznie kolorową grafikę, crafting, klimat doszlifowany do granic i brak niepotrzebnych zmian tego, co ich nie wymagało! A Ty, czy odwiozłeś już prochy matki do jej ojczyzny?

Ktoś ci cechy te kiedyś wyjaśni,
Na wygodnej kanapie w jakiejś poradni...
                                               ~Duchu, Oszalej

czwartek, 17 lipca 2014

RECENZJA #31: Assassin's Creed IV: Black Flag (PS4)

Tak naprawdę dopiero zaczynam swoją (mam nadzieję długą i pełną niezapomnianych wrażeń) przygodę z konsolą więc, z powodu braku kompetencji porównawczej, nie będę się zbytnio wymądrzał. Gra dostarczyła mi kilkudziesięciu godzin świetnej rozgrywki, kto wie czy nawet nie najlepszej w wirtualnym świecie EVER! Może mam szczęście i od razu trafiłem na dzieło ponadprzeciętne? Najpewniej tak! Przyjrzyjmy się zatem wybranym elementom gry, która tym razem przenosi nas w wiek XVII (złota epoka piractwa), w sam środek brutalnej walki między zakonem legendarnych zabójców chroniących światowego porządku i żądnymi władzy, chciwymi Templariuszami, szukającymi mitycznego Obserwatorium. Czy to miejsce w ogóle istnieje?


Czy piaskownica jest wygodna Sir?
Prawdą jest, że świat jest przeogromny, a rzeczy którymi możemy się zająć jest mnóstwo (przynajmniej na pierwszy rzut oka). Początkowe godziny rozgrywki, kiedy musimy okradać autochtonów lub na bieżąco sprzedawać każdy woreczek cukru, żeby uciułać trochę grosza na lepsze pistolety czy kilka dymnych bomb, są zdecydowanie najprzyjemniejsze. W zaawansowanym stadium gry dochodzimy do momentu, w którym nie ma już na co przeznaczać gotówki, co jest jednym z głównych mankamentów gry. A można było wymyśleć liczniejsze udoskonalenia kryjówki czy inne alternatywne gadgety pozwalające poczuć się jak prawdziwy bogacz (dzieł sztuki jest mało, są lipne i tanie). Szkoda! Misje poboczne również szybko się kończą, co sprawia że po wypełnieniu wszystkich zleceń i znalezieniu artefaktów możemy jedynie podziwiać widoczki Wysp Kanaryjskich. Obecnie jestem na etapie odnajdywania ostatnich skrzyń i kolekcjonowania szant, zajmie mi to pewnie trochę czasu i będzie ostatnim wyzwaniem. Kwestią czasu jest zanim zdobędę brakujące trofea, poczytam skompletowany dziennik i odstawię grę na zawsze, bo nie ma żadnego sensu przechodzić jej ponownie. Zasadniczo też, mimo mnogości lokacji, większość jest praktycznie tak samo wyglądającymi wioseczkami (jedynie miasta takie jak Hawana, Nassau czy Kingston wyróżniają się planem urbanistycznym i ciekawą architekturą). Trzeba jednak przyznać, że kilka unikatowych scenerii (jak np. wielkie ruiny świątyni Majów czy liczne wodospady) nieraz potrafią zapierać dech w piersiach.


Kogo dziś zabijemy Sir?
Fabuła jest znośna, odrobinę przewidywalna, ale nawet nieco zaskakująca pod koniec (spodziewałem się szybszego finału, a tu nie - poganiali jeszcze nieco po wyspach). Trochę irytuje absolutny brak wpływu na wybory Edwarda Kenwey'a. Jesteśmy zmuszeni wypełniać założony przez autorów scenariusz, co kłóci się z otwartością świata, pozwala za to historii trzymać równe, dobre tempo i unikać nieścisłości. Cóż, coś za coś. Sam system walki prezentuje się bardzo soczyście, zarówno na lądzie, jak i na morzu (na początku plątałem sterowanie, które mocno różni się w zależności od tego czy poruszamy się pieszo, czy statkiem, ale szybko da się przyzwyczaić). Dużą przyjemność dostarczają ciche, skrytobójcze misje, polegające na powolnym eliminowaniu przeciwników, choć zdarzają się irytujące fragmenty, które trzeba powtarzać kilkukrotnie. Zdecydowanie nie polubiłem misji pościgowych, które przy intuicyjnym sterowaniu mogą dostarczyć negatywnych emocji (no gdzie się ku*wa wspinasz po tych beczkach, prosto masz biec!). Zasadniczo jednak autorom udało się znaleźć złoty środek między liczbą misji różnego typu w głównym wątku fabularnym i możliwościami wykonania ich na własny sposób co należy uznać za duży plus! Jako że gra ma tylko polskie napisy, a dialogi toczą się często w czasie rzeczywistym (podczas samego wykonywania zadań), ciężko się odpowiednio skupić i ułożyć wszystko w głowie. A ja uwielbiam mieć poczucie, że nic mnie nie mija. Ten aspekt możemy więc uznać za mały minus - czasem wokół nas dzieje się zbyt wiele.

Czy flota radzi sobie dobrze Sir?
W grze mamy kilka minigierek, na różnych, że się tak wyrażę, płaszczyznach rzeczywistości. Z jednej strony możemy swobodnie przemieszczać się po budynku korporacji Abstergo Entertainment i hakować komputery współpracowników, po czym dowodzimy flotą statków handlujących z całym znanym ówcześnie światem z poziomu kajuty kapitańskiej. Ta druga poboczna aktywność podoba mi się szczególnie, stała się rozrywką samą w sobie, pokaźnie zasilając trzos. Oprócz tego mamy również proste gry w tawernach (które nie są jednak niczym innowacyjnym), polowania z harpunem czy podwodne eksploracje wraków. W wolnej chwili muszę dokładniej przyjrzeć się treści odnalezionym manuskryptom, które tworzą zgrabne, kilkunastostronicowe opowiadanie. Jest więc co robić!


Czy będziemy mieli dzisiaj gości Sir?
Jako rzetelny recenzent chciałem podzielić się również wrażeniami na temat rozgrywki wieloosobowej. Niestety, okazało się, że muszę być abonentem PlayStation®Plus. Trochę to rozczarowujące, nie powiem, w dłuższej perspektywie muszę przemyśleć zakup abonamentu, choć nie widzę siebie grającego zbyt długo w sieci. Jeśli miałbym bawić się z kimś, to zdecydowanie preferuje drugiego pada. Takiego trybu rozrywki seria Assasin Creed nigdy nam nie zapewniła i (prawdopodobnie) nie zapewni, co mi akurat specjalnie nie przeszkadza (chociaż Unity zapowiadane jest na produkt wybitnie nastawiony na interakcję z innymi graczami). Póki co Forever alone!

Mimo, że (wydawać by się mogło) mam wiele zastrzeżeń co do Assasin Creed IV: Blag Flag, to jednak sama rozgrywka jest mdląco słodka i przyjemna! Mam wrażenie, że autorzy świadomie nie rozdrabniali się z niektórymi interakcjami z otoczeniem (nie musimy np. spać, jeść - ba! - nie mamy nawet możliwości wchodzenia do większości budynków, a zdrowie szybciutko nam się odnawia) na rzecz zogniskowania naszej uwagi na mięsistej, krwawej rozwałce. I nie mam im tego za złe. Nie wspomniałem o oprawie dźwiękowej, szanty śpiewane przez załogę acapella są klimatyczne i zróżnicowane, a co ważniejsze, możemy sami nakazać kamratom nucenie ulubionego przez nas motywu (wiecie, coś na kształt przednowoczesnej zmieniarki cd). Z totalnych szczegółów, podoba mi się duży zakres intensywności wibracji, który niezawodnie ostrzega nas przed zbliżającą się mielizną czy skałami (w ogóle DualShock4 z płytką dotykową sprawdza się wyśmienicie). Dużo marudziłem, ale z czystym sumieniem wystawiam ocenę 8/10!