Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantasy. Pokaż wszystkie posty

środa, 8 lipca 2015

RECENZJA #84: Obietnica Krwi - Brian McClellan


Wyobraźmy sobie niedokończony obraz. Taki, w którym widać już pewien błysk geniuszu, ale brakuje ostatnich szlifów i porządnej ramy. Mniej więcej taka właśnie jest Obietnica Krwi, pierwsza część trylogii Magów Prochowych. A szkoda, bo mógł być to obraz prawie idealny. A jest co najwyżej dobry.

Co poszło nie tak? Po pierwsze, mocno chropowate tłumaczenie i zadziwiająco dużo wpadek korektora (Od tego oczy łzy mi łzawią […], Co było? czy inne najbardziej wysunięte palcówki Kezu). Takie rzeczy Fabryce Słów rzadko się zdarzają, no ale tym razem się zdarzyły… I co to za zmiany czcionki w tekście, mające podkreślić rzekomo ważny element zdania, a niemające właściwie żadnego sensu, jakby żywcem, bez zastanowienia wzięto je z angielskiej wersji? Albo sformułowania typu stiukowy front czy kordegarda? Po drugie, szarpane i skąpo dawkowane informacje o uniwersum. Może ten zarzut zabrzmi śmiesznie, ale ciągle mamy do czynienia z akcją. Przydałoby się więcej mięsistych opisów, a zasadniczo wszystkiego dowiadujemy się z dialogów równie zaskoczonych co my bohaterów. A świat nie należy do najoczywistszych. Chyba, że umiecie sobie na tzw. czuja wyłożyć czym różnią się Uprzywilejowani i Naznaczeni od Predei, Zdolnych czy Stróżów. Oczywiście wraz z kolejnymi dziesiątkami stronic dowiadujemy się wszystkiego, ale przydałby się jakiś króciutki wypis tych wszystkich rodzajów indywiduów. Po trzecie, nieczytelne, brzydkie mapki i przekłady nazw własnych nijak nie ułatwiają zanurzenia się w świat przedstawiony. No bo sami powiedzcie, czy takie Archiwum Publiczne lub Szlachetni Wojownicy Pracy jako termin służący do określenia związków zawodowych przystają do realiów XVII-XVIII wiecznego Fantasy? Ponadto niektóre pomysły wydają się brzydko zaczerpnięte z innych powieści, na przykład Górska Straż – kubek w kubek Nocna Straż George’a RR Martina. Ostatnią obserwację potraktujcie dość luźno, wbrew pozorom studnia pomysłów ma swoje dno.

Co mnie jednak urzekło na tyle, że (chyba) z niecierpliwością czekam na premierę Krwawej Kampanii? Rozdziały są napisane świetnie. Każdy jest kolejną sceną w uporządkowanej sekwencji zdarzeń, a ciągnięcie na przemian trzech głównych wątków (detektywistycznego, militarnego i politycznego) wychodzi książce na dobre. Kiedy już się uporamy i przełkniemy kulawe nazewnictwo, świat wyda nam się mocno zakręcony, lecz dość spójny (to bardziej spójność niewiarygodności niż wiarygodna spójność). Cóż, połączenie feudalizmu z nowożytnością bywa karkołomne. Wciąż zostało dużo kart do odkrycia, a koniec mocno rozochoca, choć wydaje się dziwaczny. Coś jednak jest w całej opowieści, że im bliżej finału, tym dość krótkie rozdziały pożera się łapczywiej. [SPOILER] Gdyby tylko Marszałek Polny Tamas wraz z pozostałymi spiskowcami wiedzieli ciut więcej o kamaryli Uprzywilejowanych, a nie tak beztrosko rzucali się z przysłowiową motyką na wroga… No ale wtedy nie mielibyśmy żadnej tajemnicy do rozwikłania i nie byłoby po co czytać. [KONIEC SPOILERA] Ech, stanowczo za dużo tajemniczych elementów świata jest skrywana za wygodną kurtyną dawnych czasów. W przypadku Trylogii Magów Prochowych jest to tzw. Czas Pomrocza.
 
Podsumowując: czasem mam wrażenie, że amerykańscy pisarze wyjeżdżają na taśmie produkcyjnej. Mają kilkoro dzieci, psa lub kota i kochają gry wideo. Piszą podobnie, umieją nasycić historię akcją, ale gdzieniegdzie ich światy delikatnie rzężą. Chciałbym wierzyć, że obmyślając uniwersum robią jakikolwiek research epok, którymi się inspirują, a nie lecą według planu wydarzeń naskrobanego na serwetkach z przydrożnych barów. Tak czy inaczej, póki czuję nieodpartą chęć doczytania do końca – kupuję to. Dosłownie i w przenośni. Szkolna czwóra. Ale muszę (i chcę) zostać pozytywniej zaskoczony w kolejnej części!

Dane techniczne:
Autor: Brian McClellan
Tłumaczenie: Maciej Nowak-Kreyer i Dominika Repeczko
Oprawa: miękka
Wydawnictwo: Fabryka Słów
Liczba stron: 675
ISBN: 978-83-7864-060-7
Cena detaliczna: 45 złotych

Wszyscy jacyś tacy zgotowani
Nie rozumiem czemu mam za wami biec…
~Kuban, Żadnych Zmartwień

piątek, 19 czerwca 2015

RECENZJA #82: Pół Króla - Joe Abercrombie


Ostatnimi czasy miewałem niewytłumaczalną ochotkę na jakiś nowy cykl Fantasy. I tak, na tzw. spróbę, zakupiłem dwie pozycje inicjujące rożne, lecz jednakowo interesujące, trylogie. Dziełkiem, które pierwsze poszło na ruszt jest Pół Króla autorstwa Joego Abercrombie, szerzej znanego (niestety nie mnie) z debiutu pt. Pierwsze prawo. Podszedłem do powieści ostrożnie, z pewną rezerwą, gdyż cykl Morza Drzazg reklamowano jako książkę dla nastolatków. Wiecie, coś między Dzieci z Bullerbyn, a Zmierzchem.
Ogólnie rzecz biorąc: nie czytało się tragicznie. Mam tylko kilka drobnych zastrzeżeń m.in. odnośnie nazbyt ofermowatej kreacji Yarviego, który co rusz "nerwowo pociera kikut" lub "przełyka kwaśną ślinę", a mówi się o nim jak o geniuszu intryg i podstępu. Innymi słowy - główny bohater nie do końca mnie przekonuje. Powieść rzeczywiście jest mocno ocenzurowana, bo o ile mamy do czynienia z dość drobiazgowym opisem walk, to kontaktów cielesnych tu nie uświadczymy (może poza jednym pocałunkiem i przelotnym spleceniem dłoni pod zmurszałym kocykiem). No i ten zbieg okoliczności z jednym z członków kontrabandy, który w finale okaże się kimś bardzo, bardzo ważnym... Trochę to mało prawdopodobne, ale dobra...
Na razie wymieniłem same minusy. Czy było coś, co mi się w książce podobało? A i owszem. Po pierwsze, autor konsekwentnie trzymał się zarysowanej intrygi, która skończyła się całkiem zjadliwie. Po drugie, w powieści nie ma żadnych zbędnych elementów. Wszystko czemuś służy i jest podporządkowane akcji, nawet jeśli nie widać tego od razu. Po trzecie, rozdziały są krótkie i mocno serialowe (widać to zacięcie montażysty u autora - niewielu zmieściłoby 41 rozdziałów na niespełna 400 stronicach). Da się więc przymknąć oko na dwuwymiarowe postacie.
Szczerze - książka trzymała mnie w napięciu tylko w czasie lektury, zapomniałem o niej zaraz po ukończeniu. I niewiele pomogły nawet mądrości Matki Gundring czy intrygująca koncepcja wielobóstwa znajdująca odbicie w licznych frazeologizmach i złotych myślach. Z ciekawości pewnie sięgnę po tom drugi i trzeci, ale nie spodziewam się fajerwerków. Całość to po prostu dobrze wykreowany produkt na trójkę plus! Dokładnie jak przyznał się Joe - jest to przerywnik miedzy poważniejszymi pracami twórczymi. Pewnie się pieniążki skończyły!
[SPOILER] Zastanawia mnie, co z tym Grom-gil-Gormem. Wdarł się do stolicy wroga, a potem co - grzecznie się z niej wycofał, bo okazało się, że na tron powrócił zapomniany władca? [KONIEC SPOILERA]
Dane techniczne:
Autor: Joe Abercrombie
Tłumaczenie: Agnieszka Jacewicz
Oprawa: miękka
Wydawnictwo: REBIS
Liczba stron: 398
ISBN: 978-83-7818-671-7
Cena detaliczna: 35 złotych
PS: Wybaczcie, że ta recenzja wydaje się dość sucha i czerstwa, ale od kilku dni mam problemy z klawiaturą, które prawie uniemożliwiają mi pisanie w języku polskim. Dlatego nad tekstem siedziałem dużo dłużej niż zwykle, a zamiast błogosławionej weny, spływały na mnie fale bluzgów. Coś się mocno pochrzaniło i nie mam pojęcia jak to naprawić. Notki będą się więc pojawiać rzadziej, a szkoda, bo mam teraz trochę wolnego czasu. Z drugiej strony... mam tez Dziki Gon, hehehe!
Co ci to dało? Nic. A powinno!
Postaw się na jego miejscu poczuj tą pierdoloną bezsilność.
                               ~HuczuHucz, Bezsilność (to w kontekście mojej klawiatury...)

poniedziałek, 29 grudnia 2014

RECENZJA #56: Death Note - Tsugumi Ohba i Takeshi Obata


Są recenzje, kiedy przestaje zachowywać jakiekolwiek fasady obiektywności. Właśnie mamy do czynienia z jednym z takich przypadków. Panie i Panowie, oto mamy dzieło nietuzinkowe, wybitne i kompletne - Death Note, ponad dziesięcioletnią mangę, moją prywatną klasykę gatunku z pogranicza Fantasy, powieści detektywistycznej i thrilleru psychologicznego!

Cała historia opiera się na prostym pomyśle - najlepszy licealista w Japonii znajduje (rzekomo) zgubiony przez Boga Śmierci Notes, potężną broń, której posiadacz jest w stanie uśmiercić każdego, kogo zna z imienia i nazwiska, a także może przywołać w pamięci twarz tej osoby (wystarczy nawet zdjęcie). Light Yagami wie co z tym fantem zrobić i zaczyna wcielać w życie swoje irracjonalne do niedawna marzenie o idealnym świecie pozbawionym zła, w którym on byłby najwyższym bogiem. Rosnąca liczba zawałów serca zainteresowała jednak policje różnych państw, a także najbłyskotliwszego detektywa na świecie, znanego pod enigmatycznym pseudonimem L. Wątek szybko podejmują stacje telewizyjne, chrzcząc tajemniczą rękę sprawiedliwości mianem Kiry. To wszystko znacznie opóźnia budowę utopii, pojawiają się bowiem niebezpieczni wrogowie do wyeliminowania. Kto ostatecznie wygra pełne wzajemnych podchodów starcie? Za kim opowie się opinia publiczna i rządy różnych państw, gdy sprawa zacznie przybierać międzynarodowy obrót? Nie bójcie się, nie zepsuję Wam potencjalnej zabawy na kilkanaście wieczorów!

Kompletna historia ma 12 tomów, każdy ponad 200 stron. Mamy więc 2400 stron komiksu formatu ciut mniejszego niż A5. Grubo, co? A wszystkie wątki trzymają się kupy i nie zauważyłem żadnych błędów w skomplikowanej żonglerce zasad i forteli do korzystania z notesu. Czujemy jak w miarę kolejnych tomów rośnie napięcie, żeby eksplodować w ponad stustronicowym finale. Obawiałem się, że tak to się może skończyć...

Powiem szczerze, że uzależniłem się od niesłychanie wciągającego scenariusza, którego autorem jest Tsugumi Ohba. Musiałem czytać dwa tomy dziennie i bez skrupułów nakrzyczałbym na Dziewuchę, gdyby nie pożyczyła mi na Święta wszystkich nieprzeczytanych jeszcze części. Gdzieś w połowie miałem delikatny kryzys, ale wprowadzenie nowych bohaterów było strzałem w dyszkę.

Nie znam się na mangowej kresce, ale jak na oko laika, to wszystko jest narysowane tak jak trzeba. Takeshi Obata zręcznie operuje perspektywą, światłem, ruchami i mimiką postaci. Jedyne co mnie odrobinę zniesmaczało, to częste inspiracje motywami religijnymi: krzyże, skrzydła, mesjańskie gesty. Zdecydowanie nie powinno się mieszać fikcji z elementami istniejącego sacrum, gdyż może to niesłychanie razić część czytelników.

Jednym słowem, jeśli będziecie mieli okazję gdzieś wypożyczyć lub poczytać, nie traćcie okazji! Koszt pojedynczego zeszytu to 18,95 złotych, za całość zapłacilibyśmy zatem koło 230 złotych, co jest ceną niewygórowaną, ale nie sądzę, by był sens przeżywania tak długiej historii więcej niż jeden raz.

PS: Wiecie, że w Chinach zakazano dystrybucji tej sagi, gdyż dzieci zaczęły tworzyć zeszyty bardzo podobne do tych z komiksu i zapisywać w nich imiona i nazwiska osób, których nie darzą sympatią, np. nauczycieli, kolegów czy nawet członków rodziny?

Trzymajcie się ciepło, nie znajdujcie Notesów Śmierci, polubcie Kultura & Fetysze! ;)

wtorek, 11 listopada 2014

RECENZJA #44: Śródziemie: Cień Mordoru (PS4)


Wyobraź sobie połączenie elementów akrobatycznych z Assassin’s Creed, soczystego modelu walki z Batman Arkham, do tego szczypta brutalności rodem z Dark Messiah of Might and Magic i może... oldskulowy w mechanice, niezbyt wysublimowany wątek fabularny, prowadzony podobnie jak w klasycznych erpegach typu Gothic. Masz to? Brawo, tak właśnie prezentuje się Cień Mordoru.

I trzeba powiedzieć, że w tym zapożyczaniu jest cholernie dobry. Spędziłem z grą koło 35 godzin (co pozwoliło mi na odhaczenie całej kampanii i wszystkich zadań pobocznych) i był to jeden z najlepszych okresów w mojej przygodzie z PS4. Krótko, bo krótko, ale nie długość jest najważniejsza! Problem jednak w tym, że nawet jeśli bym chciał, nie mam za bardzo po co wracać do tytułu. Jasne są próby czasowe, gdzie dostajemy zlecenia na zabicia 3 wodzów i 10 kapitanów, ale ileż można siekać, tłuc i zabijać? Gra nie oferuje nam żadnej rozgrywki wieloosobowej, jedynie sporadycznie możemy korespondencyjnie pomścić gracza z drugiego końca świata. I tym sposobem omówiliśmy większość najsłabszych elementów tytułu. No może poza słabym finałem, który odbył się właściwie bez zarżnięcia żadnego naprawdę trudnego skurczybyka, z odrobiną chowania się i prostymi sekwencjami do wyklikania...

Kapitalny jest system rozwoju postaci i punkty umiejętności, które możemy władowywać zarówno w całkiem nowe ciosy, jak i w udoskonalanie istniejących kombinacji. Prócz tego zbieramy elfickie pieniądze (Mirian), żeby wykupywać więcej miejsca na runy na naszym orężu lub podciągać statystyki. Niestety, stosunkowo szybko możemy osiągnąć maksymalny poziom rozwoju, co znacznie upraszcza rozgrywkę, nawet jeśli wyłączymy wszelkiego typu ułatwiacze. Występuje więc delikatny efekt overpowered, szczególnie jeśli lubicie rozgrywać wątki poboczne równolegle z głównym.


Autorzy zapowiadali, że rewolucyjny będzie tzw. system Nemesis i rzeczywiście, fajnie poobserwować, jak Uruk-hai toczą między sobą zażarte konflikty, a my możemy wpływać na ich losy, pomagając naszym faworytom. To nawet zabawne zatruć alkohol na uczcie zielonoskórych lub zakłócić polowanie. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero wtedy, gdy możemy przejmować kontrolę nad grubymi rybami i wydawać im polecenia zdrady lub buntu.

Świat jest otwarty, ale niezbyt duży i (jeśli chodzi o krajobrazy) dość monotonny. Sytuacje ratuje drugi obszar (Núrnen), do którego dostęp zyskujemy w po kilkunastu godzinach gry. Wtedy jest dużo więcej zieleni i stwor(k)ów do upolowania. Á propos wyzwań łowieckich - przez chwilę obawiałem się, że nieroztropna kolejność wykonywania misji pozbawi mnie szans na skompletowanie trofeów, ale na szczęście znalazłem kolejną Królową Ghûli i Olbrzymiego Grauga. Swoją drogą ta ostatnia bestia jest przeogromna, ale tak niegramotna, że gorzej walczy mi się z jej grzbietu, niż na swoich krótkich członkach. Zresztą wszystkie wierzchowce są raczej oporne i kłopotliwe w sterowaniu (chwała Bogu, że Karagory nieźle skaczą).

Docenić należy to, że gra obliguje nas do bycia sprawnym w posługiwaniu się wszystkimi trzema rodzajami oręża: mieczem, sztyletem i łukiem. Żadna z tych broni nie została ani zaniedbana, ani uprzywilejowana, a rozwałka przynosi jednakową frajdę w każdej postaci. Jak już wspominałem, Talion/Kelebrimbor jest zabójczo efektywny, zwłaszcza po wykupieniu najdroższych udoskonaleń.


Podsumowując: każdy wczuty fan uniwersum Śródziemia powinien zainteresować się Cieniem Mordoru, który poza drobnymi niuansami chronologicznymi nie kłóci się z tolkienowskim kanonem, wręcz przeciwnie: kompendium zbiera i ugruntowuje wiedzę na temat Gondoru, Czarnej Bramy i bezpośrednich okolic. W moim odczuciu solidne 7/10 punktów.

Plusy:
+ Klimat prozy mistrza Fantasy, historie związane ze znajdowanymi przedmiotami są świetnie wymyślone i nagrane (czułem się trochę jak antropolog kulturowy; szepty z DualShock4 wymiatają)
+ Wypełniony combosami, dynamiczny system walki
+ Rewelacyjnie zaprojektowane, zróżnicowane modele orków i system Nemesis
+ Możliwość przejmowania kontroli nad niemilcami dodaje świeżości rozgrywce
+ Satysfakcjonujące drzewko rozwoju postaci
+ Umiejętne "kompilowanie" sprawdzonych rozwiązań z innych gier (chociaż po zmienieniu skórki mojego bohatera, czasami zastanawiałem się, czy nie gram w Czarną Banderę...)

Minusy:
- Liniowy główny wątek fabularny, wypełniony sztuczkami przedłużającymi zabawę (naznacz 5 wodzów, żeby Czarna Dłoń zwróciła uwagę na twoje działania)...
- ...a misje poboczne są dość wtórne i niestety szybko się nudzą
- Niedzielny poziom trudności, gdzie są prawdziwi bossowie po których odpadają palce? To już Knack prezentował się lepiej na tym polu...
- Raczej mała interakcja z otoczeniem (ogniska, zapasy alkoholu, gniazda pszczół, mięsne przynęty, uszkodzone mury i ziółka to niestety spora większość), w zasadzie wszystko zaczyna się i kończy na walce, reszta to tylko dodatki
- Co robić z kupą zarobionej kasy pod koniec rozgrywki?

A ja nie lubię wbijać z planem bez planu
I wolę Leśne Królestwo, a przedtem stepy Rohanu!
                                                               ~Kartky, Robb Stark

wtorek, 18 lutego 2014

RECENZJA #21: Sezon Burz. Wiedźmin - Andrzej Sapkowski


Zaległość z listopada, która zdecydowanie mierziła najbardziej - nadrobiona! Pamiętam z jakim zapałem rozpoczynałem swoją przygodę z Ostatnim Życzeniem, później Mieczem Przeznaczenia i Pięcioksięgiem! Pełen zestaw dostałem od... mamy. Na Wielkanoc. Mama wie co dobre!

Ile to już lat od ostatnich papierowych przygód Geralta z Rivii? Internet podpowiada, że czternaście. Pan Andrzej zarzekał się, że nie będzie żadnych prequeli, sequeli czy spin-offów w wiedźmińskim uniwersum, ale słowa nie dotrzymał i temat pociągnął. Wiele osób poczuło się oszukanych i rozgoryczonych. Niech nie czytają i grzebią białowłosego. Ja tam uważam, że autor ma prawo zmienić (lub nawet zmieniać) zdanie, pod warunkiem że nie jest to tylko odcinanie kuponów (czego nigdy nie możemy być pewni). Jakie znaczenie ma jednak motywacja, skoro Sapkowski nadal jest w wybornej formie i żaden polski pisarz fantasy lepiej od niego piórem fechtować nie zdoła? Żadnego.

Całość pochłonąłem w jakieś cztery dni. Poszłoby szybciej, ale mam kilka pobocznych zajęć. Poza tym zawsze jest dylemat - delektować się powolutku czy zaspokoić głód ciekawości. Sto stron dziennie to odpowiednia dawka, horacjański złoty środek. Co zasługuje na pochwałę? Już wymieniam!

Niezmiennie świetny klimat podlewany naturalnym, błyskotliwym dialogiem. Dowcipne puenty i przewrotnie rzecz ujmując wiele mówiące niedomówienia to znak rozpoznawczy autora. Rzuciłem okiem na kilka dialogów z pierwszych dwóch tomów opowiadań i doświadczenie pisarza wyraźnie procentuje. Geralt i inne postacie są może bardziej małomówne i mrukliwe, ale trafiają ku*wa w setno. Odpowiednia dawka wulgaryzmów, archaizmów, neologizmów i języka popularnonaukowego to zdecydowanie największa zaleta pozycji. Zdarzył się jednak jeden, czy dwa fragmenty kiedy żart na zakończenie opisu wydał mi się nieco wymuszony. Ale co ja tam wiem, nie jestem godzien wiązać sznurówek... Frajdę sprawia odnajdywanie odwołań z rozmów bohaterów w odstępach >200 stron. To mi się podoba, nie ma ciągnięcia czytelnika za rączkę. Zapomniałeś nazwiska rodowego czy konotacji rodzinnej trzecioplanowej postaci? Wertuj albo giń!
 
Ciężko napisać coś więcej bez spoilerowania. Pewnym novum są gęsto rozsiane między rozdziałami interludia, które są świetnym uzupełnieniem historii i rozjaśniają bardziej zagmatwane wątki. Korespondencja czarodziejów czy dalszy los Nikefora Muusa - miód i malina! Podobnie jak zajście na stacji pocztowej z Addario Backiem. I rozdział piętnasty - świeży i trzymający w napięciu. Oczywiście pojawiają się również dobrze znane z twórczości Sapkowskiego motta na początku każdego rozdziału. Raz jest to Szekspir, raz Jaskier, fragment zmyślonego traktat pseudonaukowego czy książki kucharskiej. Niby szczegóły, ale czy nie na nich opiera się sukces wiedźmina?

Zmierzając ku podsumowaniu tego wazeliniarstwa - Sezon Burz nie zawiódł. Autor jest już bardzo doświadczonym twórcą i świetnie panuje nad wykreowanymi postaciami. Jak zawsze mamy ironiczne zabawy stereotypami i rzeczywistością w krzywym zwierciadle (rozmowa Koral i Yennefer to mocno wisielczy humor, ale jakże prawdziwy). Nieludzie okazują się bardziej ludzcy od ludzi, magia postulująca ciągły rozwój to jedna wielka, skorumpowana ściema (zdaje się, że między wierszami możemy wyłuskać kilka prztyczków w nos nauki), a Biały Wilk ląduje w łożach kolejnych czarodziejek lub ich uczennic (naliczyć możemy trzy takie relacje; co do jednej nie mamy pewności czy została należycie skonsumowana). Enigmatyczna końcówka dzieła to godne pożegnanie. Ale czy na zawsze? To się dopiero okaże. Ja nie chciałbym kończyć tej długiej znajomości...

I można narzekać, że schemat powieści się nie zmienia. Że pachnie odrobinę Reinmarem von Bielau z Trylogii Husyckiej, ale jak inaczej rzucić wiedźmina w wir wydarzeń? Trzeba spuścić go z deszczu pod rynnę, zabrać mu miecze i wrzucić w jeszcze większe gówno. Po leniwym początku akcja toczy się więc wartko, mamy kilka punktów kulminacyjnych i naprawdę niezłą finał na dworze Kerack. Pan Andrzej udowodnił, że Żmija była tylko chwilowym spadkiem formy, nie do końca udanym eksperymentem. Lub czymś na co nie byliśmy jeszcze gotowi. Za recenzowaną książkę - piątka plus, bodaj pierwsza na blogu (skalę oficjalnie zamyka pięć oczek, ale nie dajmy się tak ograniczać). Może to sentyment, może syndrom psychofana lub zwyczajny brak obiektywizmu. A nie, zapomniałem! Przecież to tylko moja opinia.

Jestem bardziej skłonny wystawiać wyższe noty wytworom kultury, które coś w moim życiu zmieniły, coś nowego mi pokazały. Tym razem główną przesłanką jest kunszt autora. Chciałbym kiedyś zbliżyć się do tego poziomu opisywania świata. Opis to brudny, plastyczny ale jednocześnie uroczo figlarny, w którym akceptujemy wszystko bez zbędnych pytań. Bo wszystko jest dalece przekonywujące.

Plusy:
+ Dialogi, humor, klimat
+ Złożona lecz spójna historia
+ Odświeżony bestiariusz do zaciukania (lub nie - Aguara, wielki props!)
+ Zabawa konwencją, okazja do poszukiwań analogii do tu i teraz
+ Postać Lytty Neyd <3

Minusy (szukane mooocno na siłę):
- Miejscami wymuszone silenie się na zabawną puentę
(chociażby strona 156, pierwsze cztery linijki, żeby nie być gołosłownym)
- Nie do końca przekonywująca postać Ortolana
(choć jego naiwny charakter to zapewnie kolejna zabawa literacka)
- Miejscami zbędne opisy, dobre ale zbędne
(czy czarodzieje są aż tacy chętni do opowiadania o przemyśle węglowo-drzewnym?)
-Po co to wiedźmin w tytule? Rozumiem, że marketing i te sprawy, ale come on...

Strzeżcie się rozczarowań, bo pozory mylą. Takimi, jakimi
wydają się być, rzeczy są rzadko. A kobiety nigdy.
                               ~Jaskier, Pół wieku poezji

Zdjęcie okładki pochodzi z: www.merlin.pl